Críticas

Soul Calibur V

13.Fev.2012 12:34

Soul Calibur insiste em não se reinventar e continua focado na complexidade do motor de luta.

A saga Soul Calibur já vai longa, desde os tempos em que marcou a diferença na Dreamcast como sucessor de Soul Edge (conhecido por cá como Soul Blade), onde introduziu a mecânica de luta com armas num cenário verdadeiramente tridimensional onde cada passo era calculado milimetricamente e um desvio de um golpe em profundidade podia fazer toda a diferença no combate.

Muito do que era o título original ainda se mantém hoje, tendo o jogo tentado introduzir algumas alterações às mecânicas de combate, sem estragar a fórmula instituída no primeiro capítulo da série.

Infelizmente, o jogo parece estar a tornar-se cada vez mais complexo, extremando posição como jogo de luta hardcore, com pouco entretenimento para quem procura uma experiência mais leve e menos profunda.

Soul Calibur V chega-nos com gráficos ligeiramente melhores que o anterior, mais drama over the top na muito melhorada narrativa do modo história e elementos que ajudam a aumentar a tensão durante o combate, obrigando a jogar seriamente com o cérebro e menos com a velha técnica de pressionar os botões aleatoriamente e esperar que alguma coisa resulte. false

A variada lista de personagens disponíveis conta com bastantes caras novas, mas que na verdade são apenas reciclagem de outros protagonistas da saga, colando-se aos seus estilos de luta e armas já conhecidos.

A maior novidade no sistema de combate é o Critical Gauge, que é uma “super barra” alinhando Soul Calibur com o que se faz nos jogos de luta hoje em dia. A barra enche quando atingimos o adversário ou quando sofremos danos e permite ampliar a força de alguns movimentos, ou usá-la para técnicas defensivas para ganhar vantagem no meio de um ataque.

O sistema de defesa Guard Impact, já presente em jogos anteriores e um dos grandes diferenciadores do jogo, está agora ligado à Critical Gauge, consumindo parte da barra quando executado. Tal como nos títulos anteriores, permite deflectir o ataque do inimigo e desequilibrá-lo para de seguida lhe lascar a barra de energia.

Felizmente foi também introduzido um sistema semelhante chamado “just guard”, em que pressionando o botão de defesa no instante antes do ataque nos atingir, obtemos um resultado semelhante ao do Guard Impact. O timing para o executar é muito mais apertado e é talvez essa a razão que o leva a não consumir energia da Critical Gauge.

O movimento no cenário foi também ligeiramente melhorado permitindo desvios mais rápidos dos ataques pressionando duas vezes seguidas na mesma direção.

Soul Calibur V, à semelhança dos anteriores, permite executar ataques horizontais (bons para travar um inimigo que circula à nossa volta), ataques verticais (para ataques vindos do ar), defesa e pontapé. Todos os elementos do jogo parecem estar devidamente equilibrados, com o excesso de defesa punido também com a baixa de guarda momentânea que acontece após uma defesa demasiado prolongada.

Soul Calibur V

Lançamento: 3 de Fevereiro de 2012

Também disponível para:

Pontuação GameOver

Geral 78
Gráficos
 85
Som
 80
Jogabilidade
 90
Longevidade
 73

Pontuação Utilizadores

52
11 votos

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