Shinobi
06.Dez.2011 15:19
A difícil jornada de um Ninja.
Shinobi na Nintendo 3DS pode ser resumido numa palavra: Difícil.
Começando do início, o jogo é uma prequela dos títulos clássicos, seguindo a história de Jiro Musashi, pai de Joe Musashi dos jogos originais. O resto não é muito importante e a história vai caminhando em cutscenes desenhadas entre capítulos.
Tudo o que o jogo nos entrega no início é uma série de ecrãs que explicam o que cada botão faz e deposita-nos no meio da ação, obrigando-nos a aprender a cada passo, com a ocasional explicação de uma sequência de botões quando nos surge um novo obstáculo.
Temos o botão A para saltar, o B para atirar Kunais, o Y para atacar com a espada, o X para usar o gancho, o R para desviar os ataques inimigos e, não seria Shinobi sem isto, o L para ativar a magia.
Encontramos 5 vidas à nossa disposição para enfrentar um nível, que está divido em várias áreas e cheio (muito cheio) de inimigos e perigos no cenário para atrapalhar a nossa jornada.
A maior dificuldade de Shinobi é que não apresenta um inimigo de cada vez. Geralmente vêm aos pares ou trios, cada um dotado de aptidões diferentes que montam uma barreira que muitas vezes parece intransponível.
Afastando-se do hack-and-slash típico, o jogo requer um domínio muito preciso do sistema de desvio dos ataques inimigos, através da tecla R, que quando executado corretamente faz com que o nosso ninja desvie as balas, bolas de fogo e lâminas dos oponentes com a sua espada.
É um erro pensar no botão R como botão de defesa pois Musashi não mantém a guarda levantada por muito tempo quando se pressiona essa tecla. A janela de oportunidade é reduzida, e um parry mal calculado deixa-nos abertos para sermos atingidos por todas as munições inimigas e esgotar as nossas vidas, que cedo no jogo percebemos serem valiosas. Mas se for bem executado as probabilidades invertem-se e os nossos inimigos ficam à mercê da nossa espada.
Soa tudo fácil, mas não é. A temporização é tão precisa que um único erro pode significar o fim da possibilidade de chegar até ao final do nível. E se as vidas se esgotarem não há checkpoint que nos valha. Somos arrastados para o início do nível e temos de passar pelas mesmas dificuldades novamente, o que ao fim da quarta ou quinta tentativa começa a deixar uma sensação de frustração nos dedos.
À medida que se vai repetindo o nível – e garantimos que dificilmente um nível será executado à primeira – tudo se vai tornando mais fácil. Não porque o jogo ajude ou porque o nosso desempenho melhore significativamente, mas sim porque se vai decorando que o inimigo X está na posição Y e vai executar o ataque Z.
A resposta dos comandos é excelente. Não há atrasos nem inércias. Mas esta precisão, que é muito bem vinda, é espelhada em todo o lado, e a pouca margem de erro é a maior barreira neste jogo.
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