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Call of Duty: Advanced Warfare – Entrevista a Glen Schofield e Michael Condrey

23.Jun.2014 15:44

Estivemos à conversa com os fundadores da Sledgehammer Games.

Ainda antes da E3, a BGamer viajou a Londres para assistir em primeira mão à revelação e apresentação do próximo Call of Duty. Inspirado por um cenário futurista, mas fugindo à conotação de ficção científica, Advanced Warfare pretende revolucionar a mais prestigiada série de FPS. Sendo o primeiro título a ter um ciclo de produção de três anos, a Sledgehammer Games construiu um motor de raiz, verdadeiramente de nova geração. Fiquem com uma entrevista exclusiva aos fundadores da Sledgehammer, Glen Schofield e Michael Condrey, responsáveis por Modern Warfare 3, e anteriormente, ainda na Visceral Games, pelo aclamado Dead Space.

BGamer: Advanced Warfare tem lugar em 2055, e estão a utilizar um cenário futurista como palco de ação. O que o distingue do anterior Black Ops II, da Treyarch Games?
Glen Schofield (GS): Falámos com Mark Lamia (presidente da Treyarch) que é nosso amigo, sobre o que fizeram, para termos a certeza que nos distinguíamos do seu jogo. Nós queremos algo autêntico, plausível e realístico e, para isso, fizemos muito trabalho de pesquisa. Nós jogámos Black Ops II e adorámos, mas acreditamos que os dois jogos possam coexistir, até porque não decorrem durante o mesmo período temporal. Nós temos o nosso estilo e perspetiva para a história. Penso que coisas como os exosqueletos modificam por completo a forma como jogam, e como interpretam o jogo, e as mecânicas associadas.

Michael Condrey (MC):
Pegando no ponto de Glen, agradecemos o trabalho da Treyarch e o seu talento, mas no nosso título fizemos cerca de dois anos e meio de uma pesquisa profunda ao que se está a passar e à tecnologia utilizada atualmente nos campos de batalha, e projetámos, de forma plausível, aquilo que poderá ser utilizado em confrontos futuros. Como estamos inteiramente focados num lançamento de nova geração – este é o primeiro Call of Duty definitivo de nova geração – isso deu-nos a oportunidade de utilizar a tecnologia Exo para adicionar um novo leque de mecânicas. Almejamos fazer algo criativamente diferente e um ambiente único. Temos as nossas personagens e heróis, como o protagonista Mitchell. No fundo, quisemos imaginar como seria um Call of Duty num futuro próximo com a grandeza da experiência de Black Hawk Down.

GS: A nossa história leva a série numa nova direção, introduzimos hoover tanks e hoover bikes, mas não se trata de nada deslocado do nosso mundo. É como a coexistência de Thor, da série Vingadores, no nosso mundo.

BG: Fale-nos da nova história, dos seus protagonistas e o papel de Kevin Spacey no jogo.
GS: Sem revelar muito, porque existem algumas reviravoltas que queremos manter em segredo, a história centra-se no militar Mitchell, que nasceu nos Estados Unidos. Trata-se de um homem normal, que não foi um aluno brilhante, mas é inteligente. Desmazelou-se um pouco porque os seus pais são divorciados e, quando finalmente encontra a sua direção, vai para o exército. É um bom combatente que quer lutar pelo seu país. E é bom nisso, mas durante um combate é ferido. Mitchell tem um grande amigo (ambos serviram o exército juntos), que é filho de Jonathan Irons, mentor de uma PMC (Private Military Contractor). O protagonista vê-o como um pai, que também gosta do jovem. A seu convite, Mitchell envereda pela companhia militar privada.
Ao longo dos anos, Irons tornou-se mais rico e poderoso, e a sua companhia foi crescendo ao ponto de se tornar parte das Nações Unidas. Foi a primeira corporação militar privada a tornar-se membro da ONU. Irão seguir a história de Mitchell no jogo, mas irão encontrar igualmente bocados da narrativa de Irons também. São ambas personagens únicas. Existem algumas reviravoltas, um grande sentido de camaradagem entre os diferentes grupos: Mitchell tem um grupo de Marines, destacando-se dois soldados que se tornam amigos próximos, e quando se junta à PMC irão encontrar mais alguns companheiros íntimos. Eventualmente, irão trabalhar juntos, numa história que irá expandir-se ao longo de quase 10 anos.

MC:
Num dos pontos centrais da história está um grupo global de terroristas denominados KBA, liderado por um homem chamado Hayes, que tem os números e o capital para executar atividades terroristas em todo o planeta, à escala de um 9/11.


GS: Ele tem uma causa e muitos países que acreditam nela, dão-lhe o apoio e a liberdade para terem campos de treino nos seus territórios, além de financiamento. Têm portanto, este acesso global. A história é contada por Mitchell, através de sequências cinemáticas, dos ecrãs de carregamento e de animações com o motor de jogo. Nestas sequências, podem ver e ouvir a personagem na terceira pessoa, mas durante a jogabilidade, os jogadores controlam-no na primeira pessoa e ele não fala. Isto permite que os jogadores fiquem mais imersos.

BG: Este é o segundo jogo, referido como nova geração, seguindo-se a Ghosts. Qual é a tecnologia que estão a utilizar na produção de Advanced Warfare? É o mesmo motor gráfico?
GS: O que viste hoje é impossível ter na anterior geração de consolas. Imediatamente após terminarmos a produção de Modern Warfare 3, começámos a trabalhar em Advanced Warfare, e desde então desenvolvemos nova tecnologia – um novo motor, novos sistemas, efeitos especiais, de física, animações – especificamente para nova geração. Não existe uma linha de código oriunda de Ghosts no nosso motor gráfico. É um grande passo em relação à geração anterior.

BG: A Sledgehammer está focada apenas na nova geração de consolas e PC, mas existem planos da Activision para converter Advanced Warfare à PS3 e Xbox 360?
MC: Sim. O anúncio será feito mais tarde, mas estas versões serão assumidas por outro estúdio.

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